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第91章

游戏开发巨头-第91章

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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画,包括这位作者对于国际局势的预判,以及各种军事行动以及军事资料的掌握,在马克·塞尼的眼里,都有种不明觉厉的感觉。

    也让他彻底的成为了这位作者的粉丝。

    “你先等等,我去给你拿本书。”马克·塞尼语速有些稍快的说了一句,然后还不等杰斯特的回答,便直接转身离开了房间。

    杰斯特有些奇怪,他有些不知道马克·塞尼嘴里的‘拿本书’是什么意思。

    一分钟之后,杰斯特办公室的门再次被推开,马克·塞尼手里拿着一本书急匆匆的走了进来,他走到杰斯特的身前,将书递给杰斯特,然后一脸热情的说道,“你看看这本书如何?我觉得这本书的作者很适合你的这个剧情小说。”

    杰斯特低头看了一眼,书籍的封面是一副血红色的背景,上面有着飞机跟潜艇的图案,而书籍的标题在封面中间靠下的位置。

    “--r-r-br……”杰斯特小声读出了这本书的名字,他觉得这本书有些耳熟,似乎他以前听说过,然后他又扫了一眼作者的名字,当他看到那个‘-a’的字样的时候,他便瞬间豁然开朗,他知道这本书的作者是谁了。

    这本书的名字翻译成汉语叫做《猎杀红十月》,杰斯特没看过这本书,但并不妨碍他知道这本书的作者,因为这本书的作者,在军事小说领域实在是太过出名了,而且,用他的名字做前缀的游戏,也出过很多经典。

    像是《彩虹六号》,《鹰击长空》。

    在游戏剧本方面,汤姆·克兰西是当之无愧的传奇。

    而且,他虽然没看过这本书,但他看过根据这本书改编的电影。

    “汤姆·克兰西?”杰斯特虽然知道马克·塞尼说的是谁,但他还是出声向着马克·塞尼询问。

    然后马克·塞尼非常肯定的点了点头,他甚至有些奇怪的看着杰斯特:“你也听过他的名字?这本书你也看了?”

    “这个没有,只是看过几期报纸,上面对他这部作品的评价非常高……你还记得我之前去芝加哥么?有一期的《芝加哥论坛报》上面有斯蒂芬·亨特的一篇评论文章,他几乎把这部小说吹到天上去了,说汤姆·克兰西直接开创了一个崭新的小说流派什么的。”

    杰斯特摇了摇头解释了下,他拿着马克·塞尼递给他的这本《猎杀红十月》随便翻了翻,草草的看了看里面的几个段落,其实这样是根本就看不出一名作者的水平到底如何的,不过清楚汤姆·克兰西水平的杰斯特自然不需要靠寥寥的几眼来判断他到底能不能写好他的游戏剧情小说。

    这是毫无疑问,因为汤姆·克兰西是无可争议的,在未来三十年里,最出色的军事小说作家,甚至没有之一。

    而且最重要的是,他本人对参与游戏的创作并不抵触。

    所以,杰斯特只是装模作样的看了十分钟,就将这本书合上,他笑着对马克·塞尼说的:“非常不错,非常专业的军事小说,我觉得他的风格非常适合《曙光》。”说完之后,杰斯特觉得似乎他这么说还是无法准确的表达出他的意思。

    于是,他又接着补充了一句:“我的意思是,他就是撰写《曙光》的最佳人选。”

    然后杰斯特的话音一转,他有些疑惑的问道:“现在的问题是我们到底能不能说服他给我们的游戏写剧情小说,毕竟他可不是什么没名气的作家,能够见钱眼开,而且我听说他可是有自己的公司的,他写小说也只是爱好,我们用钱还是很难打动他的。”

    这次马克·塞尼摸了摸下巴,思考了一会,然后笑了笑,他说道:“我觉得问题不大,《猎杀红十月》是他的第一本书,虽然畅销,但他现在也不过是一个新人作家,而且他还是一个坚定的反苏分子,你的这个游戏的主题也是在黑苏联,这就跟他在意识形态上达成了一致,只要我们给他更大的自主化创作的权利,价格给的高一点,我觉得问题不会很大。”

    “那就好。”杰斯特舒了一口气,他皱着眉头想了想,接着对马克·塞尼道:“本来我去邀请他参与创作最合适,但我接下来要去大陆组建我们的生产工厂,大约要花费十天到半个月不等的时间,回来后我还要赶去英国,筹备成立欧洲分公司的事情,所以分不开身。”

    马克·塞尼听了杰斯特的话,也只能是点了点头,他也没有丝毫的犹豫,直接道:“这个没什么问题,《复仇者》的研发很顺利,我最近也挺轻松,我就代你去一次,不过你要告诉我,你最多可以给汤姆·克兰西多大的修改权。”

    “这个……”

    杰斯特想了下,他知道自己的剧情编写能力其实不算多强,而汤姆·克兰西却是其中的大师级人物。

    于是他只是略作思考,就做出了自己的决断。

    “只要是背景跟框架不变,其他的所有内容,都可以让他自行发挥,但有两点,一,里面的主要角色不能死,起码是不能全死,二,这必须是军事小说。”

    马克·赛尼点点头,示意自己明白了。

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第八十三章 论一个游戏团队() 
在临近到大陆之前,杰斯特的事情突然多了起来。

    尤其是abr的《地产大亨》的版权谈了下来,虽然现在火星娱乐在游戏市场很火热,但是因为没有其他竞争者的关系,abr要的版权费也并不高。

    只花了二十万美元就将《地产大亨》的p跟家用机的独家版权拿到手也让杰斯特很意外,他原本以为还需要分成的,没想到abr竟然连提都没提。

    也可能是abr这个玩具巨头看到p游戏的销量一直不高,而家用游戏机的市场惨淡,才会没将分成放在眼里,毕竟,那也根本不值几个钱,所以他们要了稍微高一点的直接版权授予的金额。

    不过杰斯特现在可没有时间制作这款游戏。

    也正好《激战之城》这款游戏的后期也快做完,之前他组建的那个三人小组也空闲了下来,而且这几人的默契也有了,再加上火星娱乐还缺少一个专门做p游戏研发团队,所以,杰斯特就有了以这个小组为核心组建一个新团队的计划。

    而这次自己离开的这段时间,正好让他们做一个《地产大亨》的游戏设定,来看看到底这几人有没有挑起这个重任的能力。

    所以,杰斯特就将三人找来,一名美工,一名程序,一名策划,正好是一个游戏团队的标准铁三角配置,正好能够来充当一个研发团队的骨架。

    其实随着游戏团队的大小,以及职责级别的不同,这游戏团队铁三角的位置的重要性也是完全不同的,并不是游戏策划肯定比程序重要,也不是程序必然要比美工地位高。

    在游戏行业里,从来没有某某职位最重要这种说法,比如宫本茂是美工出身,中裕司精通程序,而铃木裕是策划大神。

    当然,在一般情况下还是存在着一种职位排序的。比如说在基层岗位程序的重要性要大于美术,而美术的重要性则要大于策划,但在中层则完全相反,主策的重要性最为突出,在他之后则是美术总监,然后才是框架程序师,而在一款游戏最重要的高层上,游戏制作人的地位是毋庸置疑的,统筹一切,然后主程序要比艺术总监重要的多。

    当然这也不是绝对,根据杰斯特对于后世游戏界的了解,这都是可以从游戏公司对于不同职位的薪水不同上就能够总结出一二。

    一般来说,一款真正出色的游戏,都是这三大部门妥协的产物。

    试想一下,你如果想要完成一个游戏里的功能,哪怕你的策划案已经完成的非常清晰了,但是你将你的策划案交给美术跟程序的时候,他们跟你的思维是完全不同的,所以他们看你的策划案也必然会跟你原本的想法打折,这样经过美术跟程序的两次打折之后,真正做出来的效果,要跟你自己原本的构想差多远呢?

    所以,无论是现在,还是在未来,真正的顶级游戏制作人,都是精通美术,程序跟策划,最少也是精通其中的两项的,如果只懂一样,那根本就当不了制作人,因为这种人是根本就无法掌控一款游戏的火候。

    全凭拍脑袋提创意就能统领一只游戏团队的制作人在这个世界上是不存在。说实话,一个只会拍脑袋,却对游戏产业缺乏足够了解的人甚至连最基本的游戏策划都做不了,举一个简单的例子,比如说你要添加一个背包系统,这本身是没问题的,可如果它跟别的项目叠加冲突呢?简单说,当你打开背包的时候,有人跟你交易怎么办?有人或者怪物攻击你怎么办?等等,这都是策划要做的事情,如果身为一个策划,你之前没想到这些情况,那就是让整个团队吃苦受累做白工。

    不了解整个游戏的制作流程,就不可能在游戏完成前就对游戏的最终成品在自己的脑海里有一个具体的模拟,当然也谈不上控制游戏的火候的问题了。

    火候这个词是只可意会不可言传的,就跟厨师做菜一样,全凭制作人个人对于一款游戏的理解,有的时候,团队还是那些团队,成员还是那些成员,只是因为换掉了制作人,那制作出的同题材游戏就会风格迥异,甚至会造成水准的大降,这样的例子不胜枚举,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。

    当然,制作人也不是万能的,如果制作人没有出色的团队辅助,那么他们也是做不出好游戏的,这样的例子也很多,最著名的莫过于暗黑之父比尔·罗伯在离开了暴雪之后组建的旗舰工作室,以及那个悲剧的《暗黑之门:伦敦》。

    所以,一款好游戏的诞生,就像是工业生产,是一个出色团队的通力合作,而不是某一个人拍脑袋的异想天开。

    而且一个出色的游戏研发团队,它又不同于工业生产的生产团队,人数的多寡对于工业生产非常重要,但在游戏研发领域,并不是如此,这不是说他不重要的,而是说他并不是非常重要,这是一个非必要的充分条件,而不是必要条件。

    那么,一个出色的游戏研团队,最重要的是什么呢?

    在杰斯特看来,首先,最重要的,就是团队成员的专业能力,这是一切的基石,没有这个就一切休谈。就《激战之城》的研发过程里,由他亲自领导的这个研发小组里几位成员表现出的能力来看,杰斯特认为他们是完全合格,他们的专业素质完全值得信赖。

    这一点他是坚信无疑的。

    第二,就是游戏制作人的把控能力,当然,这一次杰斯特还是有着考查团队的意思在,所以《地产大亨》的制作人还是他自己,他会亲自给这款游戏进行把关,在这一点上也是完全可以放心的。第三,就是三大部门配合的默契程度,前面说了,做一款游戏是一个团队分工协作的工作,除非你是一个人将策划美术程序的活全包,不然的话,这三个部门到底能不能默契的在一起工作,能不能互相了解各自的想法,是非常重要的。

    做游戏其实就像是结婚,不过是三个人结婚,那么矛盾的产生是必不可少,而且是必然很多的,床头打架床尾和,大到一个效果的添加,小到一个功能的微调都有可能让三方产生争执,所以一定的忍耐妥协是必不可少的,这就是默契。

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