游戏开发巨头-第612章
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
所谓的三红,实际上,就是在当时XBOX360的开关周围一圈,分成了四个灯,如果是正常的话,这四个人应该是绿色的,但是XBOX当初出的问题就是逆时针的三个灯变成了红色,从而让机器无法启动。
这个问题对于XBOX影响很大。
不但是对于XBOX360来说,就算是对于整个电子游戏界,这也可能算是主机厂商遇到过的最严重的主机问题。
其实杰斯特都有一种感叹,也就是微软了,要不是微软,可能换一个其他的主机厂商遇到这样的问题,大概这个主机项目彻底放弃都不是什么奇怪的事情。
在之前,很多人都在各种脑补着三红的问题。
官方也一直没有一个具体的说法。
不过在二零一五年的时候,之前微软游戏业务的主管,彼得。摩尔,在离开了微软之后,接受采访的时候,主动的谈起了当初差点让XBOX覆灭的三红问题,说实话,杰斯特看过之后也是吃了一惊的。
当时IGN发布了这篇报道,给出的报道的标题是伟大的决定。
众所周知,Xbox360在2005发售后很快就出现了三红问题,可是微软在最初并未引起足够的重视。
当时间走到2007年时,三红问题已经越来越无法坐视不理了,微软遂拿出了11。5亿美元的资金,为那些身处死亡三红困扰的Xbox360玩家更换一台修复问题的正常主机。
而彼得。摩尔详细的说明了这件灾难的经过,当时一起参加节目的,还有后来的微软游戏部门的主管菲尔。斯宾塞以及XBOX的创始人之一肖恩姆斯。布莱克利,所以,这件事彼得。摩尔的描述应该是准确而无误的。
“那时候我们开始接收到许多玩家的故障报告和恶评,但我们很难正确估计到底正在经历一场多么严重的事故,”彼得。摩尔回忆说,“我记得我找到了Robiie。Bach,我的上司,并告诉他我们很可能正在经历一场10亿美元级别的事故。更糟糕的是当我们开始分析问题的时,公司里有的相关工作人员离职,这无疑给工程师造成了巨大挑战。我们只知道三红与主机过热有关,那时候我们尝试了很多修复手段。我还记得有玩家用湿冷毛巾来降温。”
彼得摩尔的团队当时被这一问题搞得焦头烂额,如果事情还得不到控制将很快变为一场大规模的Xbox产品的公关危机。当时的财政团队预估必须耗费11。5亿美元来解决这一问题。彼得摩尔在节目中提到他永远会记得那一天。
“我叫上了Robbie,在34楼与微软老大史蒂夫。鲍尔默召开了一个简单的会议。我们得告诉史蒂夫必须马上采取行动,我们需要将空的Xbox盒子寄到玩家家中以召回那些有问题的Xbox360并修复后还给他们。或者玩家也可以取下硬盘寄给我们。”
“我的团队估算将耗费11。5亿美元来解决这一事故,其中2亿4千万将耗费在联邦快递的邮费上。而公司的硬件库存预计在两周内就会消耗殆尽。我记得当时在史蒂夫面前坐着的我几乎一直在颤抖,但我还是申明如果不采取行动的话,无异于慢性自杀,那些评论会毁掉Xbox的招牌。”
“史蒂夫是一个可怕的家伙,但我必须说我爱死他了。他详细询问了我应该怎么做。紧接着追问这要耗费多少资金,听到我回答11。5亿美元后他立刻斩钉截铁地回答‘那就立刻开始做吧’,没有一丝犹豫。我以为我会点燃一座火山,但事实上什么也没有发生。”
当聊到这段经历时,肖恩姆斯。布莱克利也附和说和史蒂夫。鲍尔默或者比尔。盖茨这样的人直接打交道的确是会让人感到倍感。但他们也的确乐于帮你解决问题。“如果我们人出离愤怒的话,彼得。摩尔这个人肯定已经死了。但如果我们保持理智的话,那么自然会更在意怎么帮助他解决问题。这也是微软之所以能长时间取得商业成功的奥妙之一。”
彼得摩尔非常感谢面对如此巨额的预算消耗,史蒂夫。鲍尔默能够给他开绿灯放行,事实上他们成功的消除了大部分针对Xbox的恶意评价。他认为每一位Xbox360玩家也都应该在一定程度上感谢史蒂夫。鲍尔默在此问题上的坚定果敢。如果在当时公司内部选择花言巧语搪塞这一问题企图蒙混过关的话,XboxOne乃至Xbox这一品牌估计也将就此消失。
“那时候我简直要崩溃了。”彼得摩尔分享他的独特经历。“我不得不频繁地出席众多说明会和演说报告,那可不像我们今日在这里如此愉快的聊天节目。那段可怕经历是一般人无法想象的难熬。通过和工程师Todd。Holmdah通力合作,最终我们改变了GPU以及风扇的无铅焊接点,感谢上帝,感谢Todd,我们搞定了问题。”
相比问题解决的故事,彼得摩尔更沉浸于史蒂夫。鲍尔默英明神武的决定:“SteveBallmer作出决定的那一瞬间是我永远无法忘怀的神圣时刻。当时营救Xbox这一游戏平台所花的代价如果放到现在和可能翻上三到四倍,所以我坚信XboxOne不会再犯类似的错误。”
当初杰斯特看完了这篇报道之后,对于报道的题目——伟大的决定没有丝毫的疑问。
这的的确确是一次微软的高层做出的既具有魄力的举动。
在一定程度上面,他们挽救了XBOX这个招牌。也给开发团队吸取了足够多的经验跟教训,而这些由十多亿美元转化来的经验跟教训也在XBO的开发当中体现了出来。
比如说PS4的首发版本有很多的小毛病,之前说的那个感应键的静电问题只是其中一个比较重大的。
但是XBO,真的是没有出过毛病。
这在新产品里面。是极为罕见的,不但硬件工程师们在设计的时候充分的考虑到了各种情况,在品控生产的时候也是非常负责的。
这一点,微软是强于索尼很多的。
虽然杰斯特是一个索青,但是这一点还是承认的。
当然,游戏机还是以销量论英雄的。索尼PS4两千四百万的销量的确是比微软的XBO一千两百万的销量要高出很多个层次的。
基本上,这个时代的最终结果,在头两年里面,就已经奠定了。
时间转到新一年一月份的时候,世嘉的主机土星的发售也迫在眉睫,他们在宣传上的投入,尤其是在北美,丝毫不比索尼差。
虽然世嘉本身没有索尼这个庞大帝国的品牌加成作用。
但是,多年从街机到主机的无数游戏的加成之下,他们的游戏粉丝,也是索尼所不能比拟的。
所以,他们在发售之初的时候,玩家搞出来的声势也是丝毫不比索尼逊色。
甚至首日销量还要比PS2高出不少。
这也是理所当然的。
世嘉的游戏粉丝更多嘛,不过PS2的者们也找到了一个攻击点对世嘉的们进行攻击,要知道,这种阵营互喷的事情可不是之后后世的国内才有的,他在美国就天然存在,很多美国的制作人在访谈当中都说过这种事情,不过他们都认为当时的这种行为很傻。
而后来菲尔。斯宾塞成为微软游戏部门的老大之后也在接受采访的时候说过,阵营互喷的行为都是SB——当然,这是因为他们的XBO被PS4的销量爆出翔来,被喷的都是他们,所以他才会这么说。
就是世嘉并没有专门土星这款机器开发3D游戏。
移植的倒是有,就是铃木裕的VR战士,但是这款游戏并不是首发,根据世嘉在首发当日公布的消息来看,这款游戏大概还需要半年的时间才会面世。
杰斯特静静的看着这一切。
他现在所要做的只有一件事情,那就是做好自己的游戏,开发好自己的主机。
然后,在一年之后,进行逆袭。(。)
第七百六十五章 准备发布()
世嘉的新主机土星,在一开始并没有像索尼的PS2这样,有这样出色的销量,不过他们的粉丝众多。
所以在销量上面,并没有被拉低太多。
当然,这说的是在北美。
如果说在日本的话,那么他们的销量则完全被索尼给压了下去。
大概只有索尼的三分之一。
在北美一开始的销量不佳的最的原因,就是世嘉并没有大范围的宣传3D效果跟他们的3D游戏,实际上,也不能够说没有宣传,因为世嘉的理论跟索尼是不同的,他们认为,与其现在去开发这种还略显粗糙的3D游戏,还不如集中力量在这个能够完全实现无数2D模板下的想法的机器上面,开发真正完美无缺的2D游戏。
世嘉是这么想的,也是这么干的。
实际上,他们并不是看不到3D时代的到来是呈现碾压性的,实际上,他们认为,3D要发展到可以击败2D游戏,是需要时间的,这个时间,在世嘉的眼中,那就是一个游戏世代。
原本铃木裕也是认可这个观点的,但是他从火星娱乐参与‘时代’项目回来之后,就发现,他们公司之前的想法简直就是大错特错。
以为内他自己知道,‘时代’项目到底有多么出色。
虽然他也怀疑过,火星娱乐最后的主机Dreambox3的3D性能到底有没有这样出色,因为作为一个‘时代’项目的参与者,他太清楚这个项目真的问世之后,对于整个游戏界的冲击会有多大,因为在铃木裕的眼中,这就是他梦寐以求的游戏,是完美的,终极的游戏的形态。
当然,虽然只是一个雏形。
但是这也足够了。
从最近知道的,Dreambox3的开发半路重新开始。他就知道,杰斯特对于‘时代’项目的野心,他宁愿放弃掉主机先发的优势,也要去先开发可以完成他的游戏设想的主机。
说不羡慕是不可能的。但是他也知道,这是羡慕不来的。
因为,世嘉不是他的,而且,世嘉也不可能专门游戏。就去开发能够运行这款游戏的主机。
这不现实,也不和清理。
因为这样做肯定是亏钱的,虽然分析一下这款游戏的销量,可能火星娱乐能够做到投资跟收入平衡,但是别忘了这是最终投资可能高达三亿美元的项目,本身在数年的时间里面,投资跟盈利平衡,就已经是一笔非常大的损失了,更何况,开发新主机。重新开始立项,所浪费的资金。
这一笔,是很难补偿的。
靠着3D的宣传效果,PS2的确是在这一次的次时代一开始的时候,就占据了优势。
很多玩家对于3D游戏的兴趣很大。
但是索尼的问题也在这里。
3D游戏,作为一个新兴起来的游戏门类,他跟2D游戏的开发是完全不同的,甚至连思维都没有太大的借鉴价值。
在长跟宽的空间里面,多出了一个高之后,对于游戏设计师来说。并不仅仅是一个高那么简单了,在游戏设计的复杂上面,在关卡设计的复杂上面,几乎难了不止一倍两倍。
这需要的时间进行适应。
或者。需要有人来教他们,这样的游戏应该怎么做。
在原本的历史上,担纲这个任务的,是FF7,是马里奥64,是塞尔达。不过在这个世界里面,由谁来担纲这个任务,那就不得而知了。
在过了两个月之后,3D游戏制作粗糙,玩法枯燥的缺点体现了出来,虽然初一看到觉得非常惊艳,但是玩起来,也是一时的兴趣,远远没有